home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / cards-&-quiz / cribbage.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  10KB  |  205 lines

  1.  
  2.                     Rules for two player, six card Cribbage.
  3.  
  4.  Requirements
  5.    One pack of fifty-two playing cards with jokers removed.
  6.    One crib board. (or scores can be kept on paper if preferred.)
  7.  
  8.  Outline 
  9.    The aim of the game is to be the first player to travel twice around
  10.    the crib board and reach the home hole (the equivalent to 121 points).
  11.  
  12.    Aces are worth 1 only. All picture cards are worth 10. All other cards
  13.    are worth face value.
  14.  
  15.  Starting play
  16.    The cards are shuffled and each player cuts a card from the pack.
  17.    The player with the lowest card is the first dealer. 
  18.  
  19.  Dealing
  20.    The dealer shuffles the pack. The non-dealer cuts the deck. The dealer
  21.    then deals six cards to each player and the remaining pack is placed
  22.    face down on the table.
  23.  
  24.  Laying away
  25.    Each player selects two of his/her cards and places them face down
  26.    to make the dealers crib, or box. These four cards are put aside
  27.    and will not be used until later in the game. The non-dealer then
  28.    cuts the deck and the dealer turns the top card face up on top of
  29.    the deck. If this card is a Jack, the dealer scores `2 for his
  30.    heels'.
  31.  
  32.  Pegging
  33.    The non-dealer selects a card from his/her hand and lays it face up on
  34.    the table. The dealer then lays a card, and so on. Throughout this
  35.    round each players cards must be kept separate as the two hands will
  36.    be used again afterwards. As each card is laid, the running total is
  37.    announced by the player laying the card. If a player cannot lay a card
  38.    without the total exceeding 31, he/she says 'go' and play passes to
  39.    the other player, who, if they can, continues to lay cards until they
  40.    either run out of cards, or they too cannot lay without exceeding 31.
  41.    When neither player can go, the player that laid the last card scores
  42.    1 point, unless the total is exactly 31, in which case he/she scores 2
  43.    points. If either player has any cards remaining, the cards already
  44.    laid are turned face down and play resumes with a new running total.
  45.    The player who didn't lay the last card lays the next card, unless
  46.    he/she has no cards remaining in which case the remaining player plays
  47.    alone until he/she is also out of cards.
  48.    During the pegging round, additional points can be scored from
  49.    fifteens, pairs, or runs, but not flushes, or his nob. (See 'Ways of
  50.    scoring' for more details). Fifteens are only scored when the running
  51.    total is fifteen, ie. all the cards so far laid must be used. Pairs
  52.    and runs are scored with the last cards laid in sequence by both
  53.    players. For example, if the non-dealer lays a 6, then the dealer lays
  54.    an 8, the non-dealer cannot then lay another 6 to score a pair even
  55.    though he/she has two 6's together in their pile. He/she could however
  56.    lay an 8 to score a pair, or a 7 to score a run of three. Note that
  57.    the components of the run can be laid in any order as long as the
  58.    sequence of cards is not interrupted. Note also that although the card
  59.    face up on the pack is visible throughout, it is not used during this
  60.    round.
  61.  
  62.  Scoring
  63.    Once the pegging round is complete, each player gathers his/her cards
  64.    together to make their respective hands once more. The non-dealer
  65.    scores his/her hand first by laying them face up on the table. As a
  66.    matter of tradition fifteens are scored first, followed by pairs, then
  67.    runs or flushes, and lastly his nob. Note that the card face up on the
  68.    pack is now considered part of each player's hand, however it should
  69.    not be moved.
  70.  
  71.    As an example a hand containing :
  72.    4 of hearts, 5 of clubs, 6 of spades, and Jack of hearts, with 6
  73.    of hearts on the pack
  74.    would be scored as follows. "Fifteen 2, fifteen 4, fifteen 6, 2 for a
  75.    pair is 8, 6 for runs is 14, and 1 for his nob is 15." This procedure
  76.    is not essential but it is common practice and can prove useful. Once
  77.    the non-dealer has scores his/her hand, the dealer scores his/her hand
  78.    in the same manner. Then the dealer turns the box face upward and
  79.    again scores it in the same way. (See Ways of scoring / Flushes for
  80.    the one exception). Once all the scores have been added, and assuming
  81.    that nobody has won, the non-dealer becomes the dealer and play begins
  82.    again.
  83.  
  84.  Muggins
  85.    This is an optional  rule which isn't often used and with more
  86.    experienced players it is unlikely to be useful. If you are playing
  87.    with 'muggins', any points that are missed at any point during the
  88.    game can be claimed by the other player.
  89.    If you intend to use this rule, it should be made clear at the start
  90.    of the game, and missed points should not be claimed until it is clear
  91.    that they have been overlooked so as to avoid any disagreements. As I
  92.    mentioned earlier, experienced players are very unlikely to miss any
  93.    points so this option becomes somewhat redundant.
  94.  
  95.  Ways of scoring
  96.    Fifteens : Any two or more cards totalling fifteen score 2
  97.    points. Aces count as 1, and all picture cards
  98.    count as 10. During the pegging round all of the
  99.    cards so far laid must total fifteen.
  100.  Pairs
  101.    any two cards of the same value score 2 points. For
  102.    pairs all cards have face value, including picture cards.
  103.  Prial
  104.    Any three cards of the same value scores 6 points.
  105.    This is because three cards the same contain three
  106.    distinct pairs. (AB, AC, and BC).
  107.  Double pair royal
  108.    Similarly, four cards of the same value
  109.   contain six distinct pairs,
  110.   (AB, AC, AD, BC, BD, and CD) and therefore
  111.   score 12 points.
  112.   Note it is not usual to refer to prials and
  113.   double pair royals, simply "6 for pairs",
  114.   or "12 for pairs" respectively.
  115.  
  116.  Runs
  117.   A sequence of at least three cards of consecutive value
  118.   scores 1 point for each card in the sequence. ie. a run
  119.   of three scores 3 points etc.. The cards may be of
  120.   different suits. Aces can only run with two's and
  121.   three's etc. and Kings can only run with Queens and
  122.   Jacks etc.. Queen, King, Ace is not a run.
  123.  
  124.  Flushes
  125.   Four or five cards of the same suit. The cards can be
  126.   of any value. Flushes can not be scored during the
  127.   pegging round and the rules differ slightly depending
  128.   on whether a hand or a box is being scored. If in a
  129.   hand, a flush can either consist of just the four
  130.   cards in the hand, with the card on the pack being of
  131.   a different suit, for 4 points, or all five cards of
  132.   the same suit for 5 points.
  133.   If in a box, a flush can only consist of all five
  134.   cards being of the same suit for 5 points.
  135.  
  136.  His nob
  137.   If a Jack is held in either the hand or the box and
  138.   it is of the same suit as the card on the pack, then
  139.   1 point is scored for his nob.
  140.  
  141.  His heels
  142.   If a Jack is turned up on the pack after the box
  143.   has been laid away, then the dealer scores 2 points
  144.   for his heels.
  145.  
  146. How to use a crib boar
  147.       _____________________________________
  148.      | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  149.      | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |} First player.
  150.      |.                                    |
  151.      | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  152.      | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |} Second player.
  153.      |_____________________________________|
  154.  
  155.        The crib board consists of four rows of thirty holes,
  156.       divided into sets of five, with an additional hole at
  157.      one end called the home hole. One player uses the top
  158.     two rows, and the other player uses the bottom two rows.
  159.  
  160.         Scoring starts at the home end and progresses along the
  161.        outermost rows. Once a player reaches the end, they
  162.       return along the innermost rows. When playing six card
  163.      cribbage, each player must make two complete circuits
  164.     of the board before entering the home hole.
  165.  
  166.         Each player uses two pegs to indicate their relevant
  167.        scores. The foremost peg indicates the current score,
  168.       with the trailing peg being moved to become the front
  169.      peg when another score is made.
  170.  
  171. For example, just looking at one
  172. player. An initial score of 7 is     
  173. shown thus...
  174.         ______________________________________
  175.         | ..... .I... ..... ..... ..... ..... |
  176.         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  177.         |.                                    |
  178.         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  179.         | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |
  180.         |_____________________________________|
  181.   Then a further score of 16 would be   
  182.   indicated by...                       
  183.    _____________________________________                                      
  184.   | ..... .I... ..... ..... ..I.. ..... |Note that the peg in position 7       
  185.   | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |has not moved.                        
  186.   |.                                    |                                      
  187.   | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |                                      
  188.   | ..... ..... ..... ..... ..... ..... |                                       _____________________________________
  189.   |_____________________________________|
  190.  
  191.  Example hands
  192.   Here are a few examples of the types of hands you could see and
  193.   how to score them. Don't worry if you're inexperienced and it all
  194.   looks very complicated, with practice it will become second
  195.   nature. Some experienced players can actually recognise the value
  196.   of a hand without actually working it out.
  197.  
  198.  If you are new to Cribbage, I hope this has been some help, and that you
  199.  enjoy playing and learning the intricacies and tactics which you will
  200.  discover beneath the bare rules outlined here. As a small taster, whilst
  201.  pegging, you may be able to work out the cards your opponent is likely to
  202.  have in his/her hand from those he/she has already laid!!! (Honest!)
  203.  
  204.  Happy games.
  205.